Chaque ligne, chaque colonne et chaque région de 3×3 doit contenir les chiffres de 1 à 9, une fois chacun. C’est la seule règle : les techniques ci-dessous sont les façons de s’en servir pour trouver le chiffre suivant sans deviner.

La plupart des joueurs notent les candidats, les chiffres encore possibles dans chaque case vide. Chaque technique place alors un chiffre ou élimine des candidats. Commencez par le haut et descendez dans la liste à mesure que les grilles se corsent.

Les techniques, de la plus simple à la plus avancée

  1. Singleton nu Facile

    Une case vide où un seul chiffre peut encore aller.

  2. Singleton caché Facile

    Un chiffre qui n’a plus qu’une place dans une ligne, une colonne ou une région.

  3. Paire/triplet pointant Moyen

    Dans une région, un chiffre ne tient que sur une ligne : on l’élimine du reste de cette ligne.

  4. Réduction bloc–ligne Moyen

    Dans une ligne ou une colonne, un chiffre ne tient que dans une région : on l’élimine du reste de la région.

  5. Paire nue Difficile

    Deux cases d’une ligne, d’une colonne ou d’une région avec les deux mêmes candidats, et rien d’autre.

  6. Paire cachée Difficile

    Deux chiffres qui ne tiennent que dans les deux mêmes cases d’une ligne, d’une colonne ou d’une région.

  7. Triplet nu Difficile

    Trois cases d’une ligne, colonne ou région qui n’ont, à elles trois, que les trois mêmes chiffres.

  8. Triplet caché Difficile

    Trois chiffres qui ne tiennent que dans les trois mêmes cases d’une ligne, colonne ou région.

  9. Quadruplet nu Difficile

    Quatre cases d’une ligne, colonne ou région qui n’ont, à elles quatre, que les quatre mêmes chiffres.

  10. X-Wing Expert

    Un chiffre avec deux places dans chacune de deux lignes, alignées dans les deux mêmes colonnes.

  11. XY-Wing Expert

    Trois cases à deux candidats : quel que soit le choix du pivot, une des deux pinces porte le même chiffre.

  12. XYZ-Wing Expert

    Un XY-Wing dont le pivot a aussi le chiffre commun : on l’élimine des cases qui voient les trois.

  13. Swordfish Expert

    Un X-Wing sur trois lignes : les places d’un chiffre dans trois lignes tombent dans les trois mêmes colonnes.

  14. Chaîne X Expert

    Un seul chiffre, suivi de case en case : un bout de la chaîne doit le contenir.

  15. Chaîne XY Diabolique

    Une chaîne de cases à deux candidats : quel que soit le choix de la première, un bout porte le même chiffre.

Les grilles les plus dures en demandent encore plus : jellyfish et chaînes alternées plus longues. Dans le jeu, un indice nomme chaque technique au moment où vous la rencontrez et la montre sur votre grille.

Jouer un sudoku

Comment ça marche

  1. Choisissez une variante et une difficulté, puis jouez sur la grille : cliquez ou touchez une case, puis un chiffre. Notes en coin et au centre, annulation, chrono et indices : tout y est.
  2. Bloqué ? Un indice nomme la technique qu’une personne utiliserait ensuite et surligne les cases qui la montrent.
  3. Pour imprimer, passez à « Imprimer » : choisissez le nombre de grilles, les variantes et difficultés, combien par page et où placer les solutions. Puis imprimez ou téléchargez le PDF.

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Ce que signifient les difficultés

  • Facile : singletons uniquement (une case avec un seul chiffre possible, ou un chiffre avec une seule case possible).
  • Moyen : en plus, paires pointantes et réductions bloc–ligne.
  • Difficile : en plus, paires, triplets et quadruplets.
  • Expert : en plus, X-Wing, Swordfish, XY-Wing, XYZ-Wing et chaînes courtes.
  • Diabolique : en plus, Jellyfish et chaînes plus longues, et pas une seule : au moins trois étapes avancées (poissons, ailes ou chaînes) dans chaque grille, sauf en killer et en consécutif, où les cages et les barres font une bonne partie du travail. Jamais besoin de deviner : chaque grille a une solution unique, trouvée par la logique.

Toutes les variantes

Classique
Remplissez la grille pour que chaque ligne, colonne et région contienne chaque chiffre une fois.
Killer
Comme le classique, et les chiffres de chaque cage en pointillés font sa somme, sans répétition dans la cage.
Irrégulier
Chaque ligne, colonne et forme délimitée contient chaque chiffre une fois.
Diagonal (X)
Comme le classique, et les deux diagonales grisées contiennent aussi chaque chiffre une fois.
4×4 enfants
Chaque ligne, colonne et région de quatre contient chaque symbole une fois.
6×6 enfants
Chaque ligne, colonne et région de six contient chaque symbole une fois.
6×6 irrégulier
Chaque ligne, colonne et forme délimitée de six contient chaque symbole une fois.
Pair–impair
Comme le classique ; les cercles contiennent des chiffres impairs, les carrés des chiffres pairs.
Windoku
Comme le classique, et les quatre régions grisées contiennent aussi chaque chiffre une fois.
Consécutif
Comme le classique ; un trait relie chaque paire de voisines qui diffèrent de un, et aucune autre paire.
Thermo
Comme le classique ; les chiffres croissent du réservoir de chaque thermomètre jusqu’à son extrémité.
Flèche
Comme le classique ; le chiffre du cercle est la somme des chiffres le long de sa flèche (ils peuvent se répéter s’ils ne partagent ni ligne, ni colonne, ni région).
Sandwich
Comme le classique ; le nombre à l’extérieur de chaque ligne et colonne est la somme des chiffres entre le 1 et le 9 qu’elle contient.
16×16
Chaque ligne, colonne et région de seize contient chaque symbole une fois.

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